(quasi)實驗結果的計量模型

==Causal Effects 估計範例== in Angrist and Pischke (2017, JEP, p130-132),主要提出觀念的是 Dale and Kruger (2002, QJE) 他們想估計美國唸私立大學和唸公立大學的差異,用較明確的因果關係為主的估計法。 Casusal Effect: 在申請入學時,同時接到私大和州大入學許可,但最後後選擇唸私大、或州大的學生為樣本: Yi: 全部的樣本的畢業生所得,可觀察的,其中又分為兩類 Y1i : 第 i 個樣本的「受私校教育後」所得 Y0i : 第 i 個樣本的「受州校教育後」所得 以上兩個,令 Pi: =1 if 第 i 個樣本唸私立,=0 otherwise 唸州立大學 合理的假設是,每個人在受大學教育之前,原本就有一定的能力 Y10 : 第 i 個樣本的原來能力 重點:美國私立大學教學效果,是否來自教學,還是學生的本質。 因為好學生集中去唸名私校,所以畢業後收入高,不見得是私校的努力。這個稱為 selection bias 樣本選擇偏誤。 私校的教學效果 (用大概畢業20年後的 earning 來衡量) […]

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Rethinking Marketing and Insights: Behavioral Economics Immersion

source: Executive Education at Yale This three-day program is taught by distinguished faculty fellows of Yale’s Center for Customer Insights (YCCI) who have collaborated with industry leaders to develop a rigorous, hands-on curriculum grounded in a behavioral economics framework that produces results.   Curriculum DAY 1: The Foundations of Behavioral Economics A hidden system of […]

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Game 1.2 Deriving Demand

Game 1.2 供給線的推導 Objective: To experimentally derive a supply curve 步驟: 拿出事先準備好每人一張的「矩形紙」,用來折紙船。 宣佈: 等下我們要玩折紙船的比賽。 兩人一組, 相互計時完成折紙船的「時間」。 先找好同伴, 分組好以後, 等待主持人喊「開始!」, 才可以進行計時。紀錄下每一個人的 時間 (以秒為單位,時間當做成本) 。 在黑板上畫出供給表, 來做紀錄 從最快的秒數開始續問:  _XX_ 秒以下的舉手, 紀錄下人數。 (提高秒數) 繼續問:_XX_ ~_YY_秒 的舉手, 紀錄下人數。 … (持續提高秒數, 直到所有的人都舉手了, 即可停下來…) 討論: 從剛剛的「折紙船實驗」(遊戲), 你們觀察到什麼? (先寫在實驗紀錄簿中) 再選擇學生發表他們的觀察 重覆實驗: 不需要 解說: 人人天生稟賦各有不同 引導建立成本的觀念: 「時間就是金錢」 引導建立機會成本的觀念, 問: 「如果你不來上這門課, 你在做什麼?」 引導建立機會成本的觀念, 問: […]

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GIMS, an open source market software

Originally posted on 行為 & 經濟實驗文獻注 (備忘) by 楊奕農:
S. Palan, GIMS-Software for asset market experiments. J. Behav. Exp. Finance 5, 1–14, (2015). Medline doi:10.1016/j.jbef.2015.02.001 (可免費閱讀) ==by YNY== GIMS 是架在 z-Tree 上,專門用來跑財務資產市場 (又稱 double auction asset market) 的實驗平台軟體,採開放源碼 (open source) 授權。 此文亦介紹、比較了其它相關的財務市場實驗平台軟體,參見文中的 Table 1。 EconPort MarketLink(based on Java and experiments can be run over the internet) Flex-E-Markets(not open source)…

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Game 1.1 Deriving Demand

Game 1.1 需求線的推導 Objective: To experimentally derive a demand curve 步驟: 在第一堂課的一開始, 拿出「1個」事先準備好的「東西」(學生喜歡的, 例如夏天時用飲料「可樂」) 宣佈: (把一件東西放在講桌上) 等下我要拍賣這瓶可樂, 開價之後, 想買的舉手, (強調) 可以現場馬上喝…. (稍停頓一等學生反應), 如果超過兩個人舉手, 則以「猜拳決定誰可以買」, 沒帶錢的學生, 下次再給就好 問這瓶「可樂」賣你 30, 有沒有人願意買? (這個價格應該沒人買; 不建議從很低的價格開始喊, 因為一開始學生可能還沒進入情況)。紀錄下人數在黑板 (或者電腦的試算表檔案中)  。 (降低價格) 繼續問:「可樂」賣你 28, 有沒有人願意買? 想買的舉手, 紀錄下人數。(前面回合已經在吃的人也要記得算在內) PS: (降低價格) 繼續問:「可樂」賣你 26, 有沒有人願意買? 想買的舉手, 紀錄下人數 。 … (持續降低價格, 直到已經有多數的人都舉手了, 即可停下來…) 討論: 從剛剛的「實驗」(遊戲), 你們觀察到什麼? […]

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手動課堂遊戲

source: Games Economists Play by Greg Delemeester and Jurgen Brauer   Games 1 – 10 Games 11 – 20 Games 21 – 30 Games 31 – 40 Games 41 – 50 Games 51 – 60 Games 61 – 70 Games 71 – 80 Games 81 – 90 Games 91 – 100 Games 101 – 110 […]

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Games Economists Play: 不用電腦的課堂經濟實驗

Non-Computerized Classroom-Games for College Economics by Greg Delemeester and Jurgen Brauer 網址: http://w3.marietta.edu/~delemeeg/games/ 連結至該網站 Table 1: Principles of Microeconomics Table 2: Principles of Macroeconomics Games 1 – 10 Games 11 – 20 Games 21 – 30 Games 31 – 40 Games 41 – 50 Games 51 – 60 Games 61 – 70 Games 71 – […]

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