Notes on Programming in Computerzied Experiments (1): 第 1 講

以電腦為媒介來進行的行為與經濟實驗,其程式之撰寫要點,應可分為四大項:

1. 實驗本身的主要程序邏輯 (Experimental Rules, including Objects, Decisions, Incentives, Environment, Institutions, and Interactions)

主要遊戲規則之程序邏輯,包含遊戲目標、決策變數,動機 (報酬) 設計、互動模式

1.1 遊戲目標

利潤極大化 (例如虛擬商品買賣)、成本極小化 (存貨控制)、指標極大/小化 (例如加權效用)、小組/社會福利極大/小化 (例如公共財實驗)

1.2 決策變數之類型

決定買賣價格、投標價格、投標方式、買賣數量、分配數量、接受與否

1.3 讓受試者進行實驗之動機

通常會與「遊戲目標」結合、即依據遊戲目標來訂定受試者「認真」參與實驗之後,可獲得什麼、最普遍為「錢」,也有少數者應用在實驗教學法上時,採用「學習成績或分數」來當做 incentive。最有趣的是像 Vernon Smith (1962) 的實驗,並沒有任何實質的報酬。

1.4 互動模式

個人決策 (例如 MLA,包含人對電腦的各類實驗)、有限組員之小組決策 (例如雙佔、囚犯困境賽局)、集體決策 (例如多人市場供需實驗、公共財實驗)

1.5 環境 (Evironment)

包含 Endowment、WTP、WTA

1.6  制度 (Institutions)

交易方式 (雙邊喊價、單方出價、可否討價還價、訂貨/存貨/分配規則)

2. 受試者之使用者介面 (User’s Interfaces for Subjects)

決策變數之型式

2. 1  直接填入數字: 輸入單一或多個數字 (只允許整數、或允許小數)

2.2  數字之下拉選單 (可控制受試者所輸入之數字值,以避免發表錯誤輸入)

2.3  非數字之下拉選單 (接受與否)

2.4 受試者輸入錯誤數字時之處理

2.5 受試者輸入變數之預設值 (應考慮是否會「誤導」受試者)

3. 實驗流程之控制 (Flow Control of Experiments)

3.1 同時決策、循序決策

4. 資訊揭露與呈現 Information Disclosure and Presentation)

4.1  哪些資訊 (what) 揭露要讓受試者知道、何時 (when) 讓受試者知道、如何才脦讓受試者知道 (要另外計算嗎?)

4.2 資訊呈現的方式

圖、表、文字、財務報表型式、甚至聲音、影像

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